Ausgespielt hat sie noch lange nicht

Gegenwart und Zukunft der gamescom

Mehrere Monate ist es her, dass die gamescom, deutsche Leitmesse in Sachen Video- und Computerspielen und digitaler Unterhaltungselektronik im Allgemeinen, ihre Tore geöffnet und wieder geschlossen hat.  Schwarzseher waren sich sicher, dass dies die letzte Messe dieser Art sei. Eine Branchenkrise also auch in Köln? Nie wieder Daddeln in den Messehallen? Von wegen. Wer dort gewesen ist, weiß, wie es wirklich um die gamescom steht.

Unter schlechten Vorzeichen

Zeitlich fiel die weltbekannte größte Publikumsmesse zwischen die in Los Angeles ansässige E3, der wichtigsten Plattform für Ankündigungen und Präsentationen von Innovationen im Juni und der Tokyo Game Show, deren enger Fokus auf dem krisengeschüttelten Japanischen Markt lag. Auf  der E3 hatten dieses Jahr die Pressekonferenzen der größten Branchenvertreter Microsoft, Nintendo und Sony enttäuscht. Auch die großen Publisher Ubisoft und Electronic Arts beschränkten sich auf Fortsetzungen bekannten  Videospielreihen  (z.B. Call of Duty, Assassins Creed). Tatsächliche Neuankündigungen waren rar und das Auslaufen der aktuellen Modellgeneration von Konsolen deutlich spürbar. Neue Hardware suchte man vergebens. Hoffnungsträger der Branche, wie eine Playstation 4, fehlten schmerzlich.

Die der E3 nachfolgende gamescom stand dieses Jahr also unter keinem guten Stern. Lohnte sich der Besuch im Angesicht mangelnder Innovationen überhaupt? Was nach wie vor an der gamescom interessierte, war das Nebeneinander von Publikum und anwesenden Fachbesuchern, Konsumenten und Industrie. Denn in diesem Verhältnis ruht die im Vorfeld der Messe oftmals gestellte Frage nach ihrer grundsätzlichen Branchenrelevanz. Von tiefroten Zahlen war im Vorfeld die Rede, von einer »letztmaligen Veranstaltung «. Und das in Zeiten, wo die Industrie selbst an ihren Kapazitäten stößt und vor Innovationen und technischen Vorstößen zurückzuschrecken scheint. Erwartungen, Befürchtungen und Vorbehalte überschatteten die überraschungsarme Vorberichterstattung nahtlos in eine verzichtbare Live-Berichterstattung überging um dann in Blogs zu enden, auszuwerten und nachzureichen, was vielleicht vergessen worden war. Wer dieses »Hintergrundrauschen« 2012 verfolgte, mochte sich dem Gefühl kaum erwehren, dass es sich bei alledem um eine überschaubare Veranstaltung gehandelt hatte. Übersehbar war die gamescom aber trotz der schlechten Vorzeichen keineswegs .

Live dabei ist halt besser als Livestream

Wer, wie ich, an „gamescom-Tagen“ in Köln unterwegs war und sich, trotz der üblichen unerträglichen Hitze der Augustwochen, in einem öffentlichen Verkehrsmittel bewegte, traf bereits hier  auf junge Menschen, die rucksackbepackt und voll verproviantiert den oft weiten Weg an den Rhein angetreten hatten. Unauffällig waren  dabei jene, die nur einen kurzen Abstecher wagten, um sich das eine oder andere Highlight anzuschauen, Hallenluft zu schnuppern oder sagen zu können, man sei »live« vor Ort gewesen. Wesentlich besser zu erkennen waren die wahren Fans der gamescom, erschöpft aber glücklich ausstaffiert mit Merchandise, unter Einsatz der eigenen Sicherheit abgegriffenen Schlüsselanhängern, Masken und Fantasiefahnen, Riesentüten mit Firmenlogos. Sie beherrschten  die Rückwege und das Messegelände und bildeten, wie jedes Jahr, das Gesicht der gamescom. Als laufende Werbeträger lockten Sie einander an die Stände der Firmen um selbst Goodies abzugreifen oder Licht in den ein oder anderen verrätselten und durch die Gegend getragenen Schriftzug zu bringen. Ehrlicherweise sei hier erwähnt, dass die meisten Handreichungen wenige Meter weiter wieder fallen gelassen wurden und schon am Hallenboden deutlich klar wurde, was begehrt war und was nicht.

Auf eine wahre Suche nach Unbekanntem  begab sich auf der gamescom sowieso keiner. Das dünne von der Messe selbst herausgegebene gamescom-Magazin diente als schlechtere Hallenkarte; der für Journalisten erstellte wuchtige Katalog gab sich hingegen sperrig und nötigte den Leser ständig zwischen Index, Übersichtskarte und Agenda hin- und herzuspringen. Für die Meisten Besucher war eh klar, was gesehen werden musste. Dass man dabei lange anstand war selbstverständlich Ehrensache. Nur akkreditierte Journalisten genossen am Mittwoch freie Gänge und kurze Wartezeiten. Kaum öffnete sich am Donnerstag das Gelände dem breiten Publikum war es vor allem eins: voll. Wer dann ohne konkrete Ziele vor Augen die Messe betrat, konnte durch vier große Hallen wandern, gedrängt und vom Menschenstrom mitgerissen , ohne Einblick in irgendwas zu bekommen. Firmen bildeten auf der gamescom kleine Gemeinden, abseits der großen Hallen, abgetrennt durch messeeigene Weände, an deren Pforten dekorative Empfangsdamen vor schlichten Logos warteten um den eigentlichen Sinn der Messe zu erfüllen: das Geschäftliche. Aufsuchbarkeit und Ansprechbarkeit der Macher waren dabei kaum mehr als Rechtfertigung der Werbemaßnahmen in eigener Sache und Zugeständnis an die Journalisten. Der Großteil der Besucher erhielt hier keinen Zutritt. Der Geschäftsbereich erklärt auch nicht den Reiz und die Relevanz der Messe für das normale Publikum, das in den Hallen ansteht und sich nach wenigen Minuten des Ausprobierens aus den Ständen schnell wieder vertreiben lassen muss.

Faszination und Erlösung des Wartens

»Die gamescom muss man erleben«, heißt es. So ließ ich die Bereiche für Journalisten hinter mir und stürzte ich mich hinein ins Getümmel, schwamm mit im Strom der Besucher und stand mit an in den langen Schlangen, die sich vor beliebten Spielen bildeten. An der Seite hunderter anderer Gamer etwas ausprobieren ist halt etwas anderes, als dasselbe präsentiert zu bekommen. Erst als ich das Gamepad in die Hand nahm, erlebte auch ich die eigentliche Faszination der gamescom: Dazu fand ich mich als erstes am Stand von Assassins Creed 3  wieder. Die Spielreihe setzt seit jeher auf eine gänzliche erkletterbare Welt. Der neue Schauplatz des amerikanischen Ostens zu Zeiten des Unabhängigkeitskrieges war vorab schon bekannt. Doch nur, wer auf der gamescom probespielte, konnte auf merken, wie Flora und Fauna spielerisch eingesetzt wurden. In einer Spielereihe, wo der Protagonist jedes Gebäude erklettern konnte, war die Neuerung erklimmbare Bäume fast schon Ironie. Mein Anspielen glich trotzdem einer Selbstdemontage meines spielerischen Könnens unter den Augen des Standpersonals. Bei Hitman klappte das besser, bei God of War IV schon ganz passabel und bei Tomb Raider war ich richtig souverän. Bei Black Ops II verbündete ich mich im Multiplayer mit drei spielstarken Franzosen, die ich zwar nicht verstand, an deren Seite ich aber souveräne Siege miterlebte. Fragen nach der Zukunft des Mediums, Neuerungen und Innovation, brandneuer Technik, Zweifel an der Bewandtnis der Unterhaltungselektronik überhaupt traten hier in den Hintergrund. Unglaubliche Inszenierungswut traf auf stark verzögerte Zugänglichkeit. Der Wunsch, selbst Hand anzulegen, konnten viele Spieler länger aufrechterhalten, als dies das (bis zu sechs Stunden lange) Anstehen überhaupt hätte rechtfertigen können. Hierin liegt die eigene Dynamik der gamescom: Die Verbindung des Prinzip der üblichen Demo (also der kostenlosen Probeversion eines Spielabschnitts zum Selbstausprobieren) mit der ungeduldig machenden Erfahrung, jemandem beim Spielen über die Schulter schauen zu müssen. Indem die Natur der Messe letzteres zur gewissen Allgemeingültigkeit erhebt und Ersteres zur Erlösungsphantasie erklärt, erzeugt sie einen handlungstechnischen Totpunkt, der dem Zuschauer die ganze Lächerlichkeit des Inszenierungsgestus überhaupt erträglich macht.

Eine Rückbesinnung für die Zukunft

Ob die gamescom auf lange Sicht Bestand haben kann, wagte ich, mittlerweile auf meinem eigenen Heimweg angekommen, nicht zu entscheiden. Gleichwohl wird sie sich verändern müssen. Spätestens wenn die Vorhersagen bezüglich eines kostenlosen Erwerbs auch von in der Herstellung höchst aufwendigen Spielen im Sinne des Free2Play sich bewahrheiten sollten, fällt eine ihrer beiden Grundpfeiler der gamescom weg. Vielleicht sollte sich die Messe ihrer eigenen Strategien des Weckens und Steuerns von Aufmerksamkeit besinnen und sich fragen, wie sie sich als unverzichtbare Vermittlungs- und Ordnungsinstanz und nicht länger als reine Vorgängerform des anschließenden Weihnachtsgeschäfts verstehen soll. Auch mir wach am Schluss nach einer Besinnung auf die Ursprünge der Industrie. So bog ich noch schnell ab in die Halle 10 um ganz am Ende mit wenigen Besuchern um große, unförmige, laut klimpernde Automaten zu stehen. Deren kleine Monitore zeigten simpelste geometrische Figuren, die sich nur mit vollkommen unergonomischen Steuerknüppeln und dicken Knöpfen bewegen ließen. In Vitrinen erkannte ich Spiele aus meinen Kindertagen und empfand eine wohlige Nostalgie. Hier verebbte die bis dahin so präsente Verlockung des scheinbar Neuen, gestatteten die alten Konsolen und Automaten Raum für reue- und inszenierungsfreie Verschwendung der eigenen Zeit.

 

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