Narration auf einer einsamen Insel

Dear Esther und die Schnittstelle zwischen Literatur und Videospiel

»Videospiele sind jetzt Kunst«. Diesen und ähnliche umstrittene Sätze liest man dieser Tage in Rezensionen von Dear Esther. Er ist der Minimalkonsens, auf den sich ratlose Spieleredakteure über den ganzen Globus geeinigt haben um das unzugängliche Werk von Dan Pinchback und Robert Briscoe zu beschreiben. Natürlich müsste der Satz korrekt lauten: »Videospiele sind als Medium zur Kunst fähig und Dear Esther ist ein Beispiel dafür«. Aber stimmt das überhaupt? Aus literaturtheoretischer Sicht interessant ist zumindest die Verbindung von vorgelesenen Texten und interaktivem Spieleerlebnis, da es den Kern von Dear Esther ausmacht.

Bruch mit allen Spielregeln

Dear Esther ist ein PC-Programm. Es kann im Internet auf der Vertriebsplattform Steam heruntergeladen werden. Installiert und gestartet wird es wie andere Programme auch. Wie gängige PC-Spiele (oder Film DVD) hat es ein kleines Titelmenü, samt Optionen und Kapitelauswahl. Damit hören jedoch bereits die Gemeinsamkeiten auf. Der ‚Spieler‘ startet ohne ein Tutorial an der Küste einer verlassenen Insel. Per Maus und den Tasten W,A,S und D, kann er sich bewegen und umherschauen, jedoch mit keinem virtuellen Gegenstand interagieren. Die einzige Option neben der Bewegung, ist das zoomen, um Details an Gegenständen oder Texturen sichtbarer zu machen. Unüblich für Videospiele ist eine Erzählerstimme, die in klarem Englisch zu Anfang kaum verständliche Texte vorträgt. Die Erzählung beginnt mit dem Titel, Dear Esther, und stellt sich damit bewusst in die literarische Tradition eines gewidmeten Tagebuchs oder Briefromans. Diese Untertitel werden während des Vorlesens eingeblendet und überlagern regelmäßig die Spielumgebung. Herausragend aber ist, was für ein Videospiel fehlt, nämlich typische Funktionen wie Inventar, Lebensbalken, Minikarte oder Hilfeanzeige. In Dear Esther gibt es keine Mechanik zu meistern, keine Aufgabe zu bewältigen. Man ist allein, ohne Beiwerk zwischen sich und der virtuellen Umgebung, geworfen in ein unbekanntes. Heidegger hätte daran wohl seine Freude gehabt.

 

Unbekanntes Ich, auf einer Insel, sucht …

»Dear Esther, I sometimes feel as if I've given birth to this island ...«

Dieser Satz steht am Anfang von Dear Esther. Dabei ist ein Steg zu sehen über dunklem Wasser, ein verfallener Leuchtturm am Rand einer kargen Insel, über dessen grasbewachsenen Hügeln in der Ferne ein Sendemast in gleichmäßiger, fast hypnotischer Ruhe rot blinkt. Wer aber ist Esther? Ist der Text ein vorgetragener Brief, eine Erinnerung oder ein innerer Monolog? Spricht man selbst, oder wird gesprochen? Schnell wird klar: Diese Anfangsworte sind der erste Anhaltspunkt der Sinnsuche, die der Spieler/Leser damit zwangsläufig beginnt. Bereits im verlassenen Haus neben dem Pier finden sich weitere Hinweise: verborgene Objekte wie blutige Nierenschalen, Bücher, Autoreifen oder eine in den Sand gezeichnete goldene Spirale. Dazu trägt beim Betreten einiger Orte die Erzählerstimme weitere Texte vor. Fragen werden keine beantwortet, auch wenn die Hinweise auf verschiedene Personen schließen lassen: Esther, Paul und Donelly, einen rätselhaften Einsiedler der Insel. Auch zahlreiche Wracks an der Küste lassen auf mehrere Bewohner der Insel schließen. Zu sehen bekommt der aufmerksame Rezipient aber nur am Rand seines Blickfeldes verschwindende Geistergestalten. Der surreale Charakter der Insel wird durch brechende Elemente innerhalb der Landschaftstexturen unterstrichen (so scheinen durch Stein oder Hauswände kaum lesbare Texthinweise durch). Ist die Insel überhaupt real? Sind Erzähler und Protagonist selbst ein Geist? Eine Auflösung am Ende bleibt aus. Stattdessen ist der Rezipient selbst aufgefordert aus den Texten und Beobachtungen in der virtuellen Umgebung einen Sinn zu schlussfolgern. Dabei spielt auch der Zufall eine Rolle, da mit jedem Programmstart bestimmte Objekte auf der Insel ihren Platz verändern und an einigen Orten andere Texte erscheinen.

 

Mehr als eine Kurzgeschichte

Die Herausforderung, die Dear Esther stellt, ist narrativistische Detektivarbeit. Aus den Texten und Objekten entstehen erst im Versuch des Verstehens durch den Spieler/Leser mehrere Handlungsstränge, die durch Symbole (etwa die Zahl 21, Blut, Vögel oder Briefe) ineinander übergehen. Einige Elemente erfordern dabei tatsächliche Detektivarbeit, wie die in Höhlen zu findenden Formeln chemischer Moleküle (z.B. Ethanol, was einen Hinweis auf Alkohol als Thema gibt). Dabei ist der literaturwissenschaftliche Blick der richtige, will die Geschichte von Dear Esther nicht gespielt, sondern interpretiert werden. Sinnsuchende Fans haben bereits Wikis gegründet und tragen Hinweise und Symbole zusammen, auch wenn sich die Geschichte durch die zufälligen Elemente einer endgültigen Auslegung gekonnt entzieht und sich eindeutigem Sinn durch konstruierte Widersprüche verweigert.

Dear Esther fesselt aber noch auf eine zweite Weise, die der literaturwissenschaftliche Ansatz nicht fassen kann: durch Atmosphäre. Die Insel selbst, mit ihren verschlungenen Wegen und den zahlreichen Ruinen wird zum elementaren Bestandteil der Erzählung. Die Möglichkeit, sich virtuell an diesem Ort zu bewegen, verstärkt die Immersion und lässt den Rezipienten an der Einsamkeit der namenlosen Spielfigur, ohne weitere Worte, teilhaben. Weit eher als bei einer gewöhnlichen Kurzgeschichte ist der Spieler/Leser emotional in die Narration eingebunden. Dafür sorgt neben der visuellen Komponente auch der düster stimmige Soundtrack von  Jessica Currey. In Verbindung von Text, visueller Beobachtung und akustischer Begleitung entsteht eine bedrückende Melancholie als signifikanter Grundton, die für manche Rezipienten (in Verbindung mit virtueller Einsamkeit, Blutspuren und bizarren Hinweisen) an das Genre des Horrors hinan reicht.

Ein neues Genre am düsteren Horizont

Das Programm als Spiel oder Text zu bezeichnen, wäre eine eindimensionale Inbeschlagnahme und wird dem präsentierten Inhalt und komplexen Zusammenspiel der einzelnen Elemente nicht gerecht. Viel eher ist Dear Esther eine gelungene Verbindung, eine visuell-interaktive Geschichte, der es nicht um die Herausforderung (Videospiel) oder den vermittelten Inhalt (Erzählung) geht, sondern um das Erlebnis der Narration und der Geschichte als Erlebnis. In der Notwendigkeit einer Interpretation einzelner Symbole und der Sinnverweigerung mancher Chiffren grenzt Dear Esther dabei an die Lyrik, oder durch die Verbindung von Rezipient und Inhalt auf Umberto Ecos Konzept des offenen Kunstwerks. Das muss nicht jedem gefallen und gerade Spielefans reduzierten Interaktionsmöglichkeiten, die so wenig mit dem Medium der Games zu tun haben und zu tun haben wollen. Tatsächlich ist das Programm Dear Esther (gewollte) Kunst und präsentiert an der medialen Schnittstelle zwischen Spiel und Literatur ein neues Genre, welches erst heute, im Zeitalter des gewohnten Umgangs mit Computern und virtuellen Medien, möglich ist. Das Notgames Fest 2011 in Köln, am Rande der Gamescom, gab diesen semi-interaktiven audiovisuellen Erzählungen den (nicht unumstrittenen) Namen "Notgames". Parallellen zur Wortschöpfung des "Comix" in den 1960ern, um das Medium Comic als Kunstform in der öffentlichen Wahrnehmung zu etablieren, sind nicht von der Hand zu weisen.

Dabei ist Dear Esther nicht der erste Vertreter der Notgames. Bereits 2009 erschien mit The Path des Entwicklerstudios Tales of Tales eine von der Presse gelobte Horror-Geschichte um sieben Schwestern und das Grauen im Wald, mit zahlreichen Anspielungen auf Rotkäppchen. Anders als The Path spielte Dear Esther bereits sechs Stunden nach Veröffentlichung die Entwicklungskosten wieder ein (16.000 verkaufte Exemplare) und zeigte damit eindrucksvoll ein Interesse des Marktes an dieser neuen Erzählform. Damit ist zu hoffen, dass weitere Entwickler den Mut aufbringen eigene Notgames zu produzieren und die Möglichkeiten der Kunst im Medium Computer weiter auszuloten. Der Beweis, dass das neue Genre nicht an surrealen Horror gebunden ist, wäre nämlich noch anzutreten.

Dan Pinchbeck, Robert Briscoe (thechineseroom): Dear Esther. Für PC über Steam 2012. 7,99€.


F.J.

Ich finde Dear Esther sehr gelungen und definitiv sein Geld wert. Leider versuchen einige Rezensionen das ganze aus Gaming-Sicht zu sehen und bemängeln Interaktivität verglichen mit z.b. Heavy Rain. Da ist halt nicht viel hinter. Herumlaufen, herumschauen, das wars. Das von der Seite der Literatur aufzuschlüsseln macht schon eher Sinn. Gefällt mir.

 

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