Zombies, Monster und Mutanten

Über die Faszination aktueller Untergangszenarien

Stellen Sie sich vor, die Welt geht heute unter. Aber es ist kein schneller Untergang, kein »Big Bang« und das war’s. Es ist eine zunächst überlebbare Katastrophe, nach der Überlebende in Ruinenstädten umherirren und über den Sinn von all dem philosophieren können. So jedenfalls zeigen es aktuelle Vertreter fiktiver Untergangszenarien. Doch es sind keine realistischen Hochrechnungen für den Ernstfall, sondern Kassenschlager, preisgekrönte Fernsehserien und Videospiele, die den Rezipienten zugleich verstören und faszinieren. Dabei mischen Macher und Autoren moderne mit alten Gruselmythen. Was entsteht sind einzigartige Gesellschaftsbilder in den »letzten Tagen der Menschheit«. Doch was ist eigentlich das Fesselnde am Untergang unserer Spezies?

I am Legend – symbolischer Trendsetter im verwüsteten New York

Vielen Kinogängern ist I am Legend (2007) ein Begriff. Immerhin spielt in dem Blockbuster Publikumsliebling Will Smith die Hauptrolle. Basierend auf Richard Mathesons gleichnamigen Roman spielt Smith den Virologen Dr. Robert Neville, der für das Militär den Masernvirus modifizierte und damit eine tödliche Pandemie mutierter Killerviren auslöste. Die Verluste: 90 Prozent der Weltbevölkerung. Die Geschichte bleibt dabei sowohl in Buch als Film äußerst blass. Neville selbst gehört zu den Nichtinfizierten, bleibt im evakuierten New York und forscht fieberhaft an einem Heilmittel gegen seinen eigenen katastrophalen Fehler. Gefangen zwischen Schuldgefühlen und Trauma reflektiert er über den Verlust seiner Familie und lässt sich von seiner Schäferhündin Samantha trösten. Faszinierend wirkt I am Legend aber in der Darstellung von Nevilles Alltag. Auf großer Kinoleinwand pirschen Mensch und Hund durch leere Straßen und verfallene Gebäude. Wenn Neville mit einer Flinte ein Reh durch die bildgewaltigen Ruinen jagt, stellt der Film eine stumme Frage: »Was bleibt von uns?« Nicht viel, könnte man meinen.

I am Legend kann verstanden werden als Memento Mori, ein erschreckender und mahnender Ausblick, dazu gedacht, eine andere Perspektive auf die Nichtigkeiten der modernen Gesellschaft einzunehmen. Pandemien und mutierte Viren sind zwar unsichtbare Schrecken, gelten aber als wahrscheinlichstes Untergangsszenario der Menschheit. Vor dem Hintergrund von fortschreitender Biotechnologie, technologischem Fortschritt, sowie der Verunsicherung durch 9/11, Fukushima und Finanzkrise können Nevilles mutierten Viren symbolisch für ein vages Gefühl der Bedrohung in der westlichen Welt stehen. Doch Viren sind schlechte Gegenspieler für eine Geschichte, die auf Charakterentwicklung abzielt. Deshalb bewohnen auch Monster die Welt von I am Legend: degeneriert, instinktgesteuert und lichtscheu sind sie von klassischen Horrorgestalten wie Zombie und Vampir inspiriert. Im Film wirken sie aufgesetzt; in anderen Untergangsmythen entfalten sie ihren ganzen Schrecken.

The Walking Dead und die Psychologie des Überlebens

Sie sind überall. Es gibt kein Entkommen. So könnte die Botschaft der Comicreihe The Walking Dead von Autor Robert Kirkman lauten. Seit 2003 erscheint die fortlaufende Reihe bei Image Comics. Statt archaischer Einsamkeit dreht sich alles um eine Gruppe von Überlebenden und ihrem Weg durch ein verwüstetes Amerika vor dem Hintergrund einer Zombieapokalypse. Protagonist ist Rick Grimes, Kleinstadtpolizist aus Kentucky, der nach der Katastrophe aus einem Koma aufwacht. Durch Zufall stößt er auf eine Gruppe Überlebender, darunter seine Frau Lori und sein Sohn Carl und seinen besten Freund Shane. Dumm nur, dass Shane und Lori ihn für tot hielten und ein Verhältnis begonnen haben. Gefühle von Liebe und Neid, Zorn und Freundschaft werden in der Personenkonstellation der Überlebenden zum Motor der Handlung. So streiten Rick und Shane um Lori, um Carl und die Rolle als Anführer. Hier agieren keine überhöhten Personen mit kaum zu erfassenden Schuld eines Robert Neville, sondern vertraut wirkende Menschen, die die Nachbarn des Lesers sein könnten – vollständig mit allzu bekannten Lastern und Fehlern. The Walking Dead wirkt dabei weniger wie eine stringente Geschichte oder konstruierte Dystopie, als viel eher ein psychologisches Experiment um eine kleine Gruppe in einer Extremsituation. Für den Leser wird der Schrecken des Untergangs durch Sympathie und Immersion umso greifbarer. Er leidet mit, wenn Mitglieder der Gruppe im ihren letzten Augenblicken über den Sinn von allem philosophieren oder ganz dem persönlichen Horror erliegen und verzweifeln.

The Walking Dead zeigt dabei nicht weniger als das Aussterben der Spezies Mensch. Anders als bei I am Legend gibt keine Hoffnung, die Zombieseuche scheint ungreifbar und unheilbar, tritt in der Geschichte auch in den Hintergrund. Sie bildet den halbwegs glaubwürdigen Unterbau des Szenarios und liefert dessen simple Regeln »Wenn du gebissen wirst, stirbst Du. Wenn Du stirbst, wirst Du zu einem von ihnen. Damit das nicht passiert, muss man den Kopf zerstören.« Die Zombies hingegen sind sehr konkrete Schrecken, da immer wieder vertraute Figuren als Untote zurückkehren und jeder kleinste Biss einem Todesurteil gleichkommt. Anders als die Infizierten aus I am Legend wirken sie auch in ihrer Gestalt als Horror, zeigen ausgerenkte Kiefer, offenliegende Knochen oder kriechen noch ohne Beine auf die Überlebenden zu. Sie haben die Menschen von der Spitze der Nahrungskette verdrängt und die Überlebenden können nur versuchen, ihr unvermeidliches Ende weiter hinauszuzögern. Sie ernähren sich aus gefundenen Konservendosen oder streiten sich untereinander über kleinste Überreste der Zivilisation. Darin findet sich auch die symbolische Bedeutung von The Walking Dead: Positiv gesehen ist es eine Hommage an den Überlebenswillen, den unerschütterlichen Glauben an die Hoffnung – aber es zeigt auch die vergeblichen Mühen einzelner Individuen im Angesicht unaufhaltbarer Ereignisse. Ein Schelm, wer an dieser Stelle an Umweltzerstörung und Klimaerwärmung denkt …

Dishonored und der Verfall als mystische Plage

Zombies sind überall. Viele moderne Videospiele wählen sie als Gegner und kaum ein Wort findet sich häufiger in der Beschreibung aktueller Kickstarter-Projekte. Auch das dieses Jahr erschienene Dishonored: Maske des Zorns der französischen Arkane Studios greift die Untoten als bestimmendes Element der Spielwelt »Dunwall« auf. Schuld ist wieder eine Seuche, die jedoch alles andere als ungreifbar bleibt. Die »Plage« kommt als mystische Strafe über die Stadt der Walfänger, die sich ganz aus den Körpern der getöteten Ozeanriesen speist. Ratten sind der Überträger und der Zustand als gieriger Zombie, sogenannte »Weiner«, nur ein Übergang zum unvermeidlichen Tod. Figuren und Texte des Spiels legen eine »verdiente Strafe« für die Sünden der Menschen nahe – während die Stadt verfällt und verhungert, feiern die Reichen in militärisch abgeriegelten Bordellen und Herrenhäusern. Nur Protagonist Corvo Attano, der Leibwächter der ermordeten Kaiserin, durchdringt beide Schichten. Während sich Corvo auf seine mörderische Mission von Rache und Strafe begibt, scheint die Plage Rache für die getöteten Wale zu nehmen. Eine dunkle Prophezeiung bestätigt: »Wenn der letzte Wal getötet ist, wird Dunwall in den Fluten versinken.« Da ist es nur logisch, dass Corvos Dunkle Kräfte ihn dazu befähigen, mörderisch hungrige Ratten zu rufen oder selbst in den Körper einer solchen zu schlüpfen.

Ein weiteres interessantes Detail: Dunwall befindet sich zur Zeit des Spiels in der Industrialisierung. Die Welt und ihre Gestaltung ist dabei deutlich inspiriert von Edinburgh des beginnenden 20. Jahrhunderts. Armut, Arbeitslosigkeit, Verzweiflung und Hunger sind die Auslöser sozialer Unruhen, unterdrückt von einer korrupten herrschenden Schicht. Die sich ausbreitende Zombieplage (und damit der fortschreitende Untergang) dient auch als übernatürliche Strafe für die begangenen Sünden – eine Vorstellung, die schon zur Zeit der Pest in Europa weit verbreitet war. Im Angesicht von Artensterben, Leerfischung der Meere und Ressourcenraubbau beziehen Titel wie Dishonored ihre Faszination auch aus dem Zitat solcher vermeintlichen übernatürlichen »Gerechtigkeit«. Dahinter steht die Sehnsucht nach einer übergeordneten moralischen Instanz, einer im 20. Jahrhundert verlorenen Spiritualität. Das Erleben eines solchen Untergangs in Fiktion wirkt natürlich nur anziehend, da der Rezipient gleichzeitig in der bequemen Sicherheit seines Sofas verbleibt.

Zombies als Kommentar zur anhaltenden Krise

Dies sind nur drei Beispiele der zahlreichen fiktiven (Post-)Apokalypsen der letzten Jahre. Diese reichen von außer Kontrolle geratenen biologischen Waffen eines Resident Evil: Afterlife (2010) über den gruselig glaubwürdigen Ratgeber Der Zombie Survival Guide: Überleben unter Untoten (dt. 2010) bis zum Untergang durch futuristische Aliens bei X-Com: Enemy Unknown (2012). Sie alle haben den »düsteren Ton« gemeinsam, der, im Gegensatz zu Untergangsfilmen der 90er (etwa Independence Day, 1996), wenig Raum für Hoffnung und Helden lässt. Zombies kommen in den meisten von ihnen vor, sind die wandelnden Toten doch seit der Offenbarung eng mit dem Ende der Menschheit verknüpft. Neben Horrorelementen sind sie immer auch Symbol einer degenerierten Menschheit, vereinen Kannibalismus, Aberglaube und instinktgesteuertes Verhalten als Erinnerung archaischer Zeiten, in welcher die Zivilisation – so der Tenor der Werke – zu ihrem Ende hin wieder versinkt.
Interessanterweise schicken sich Zombies aktuell an, die schmachtenden Vampire und grummlige Orks als »Trendmonster« aus der Jugendkultur zu verdrängen. Steckt dahinter nicht vielleicht auch en neuer Umgang mit den anhaltenden Krisen (Umweltkrise, Klimakrise, Finanzkrise, Terrorkrise etc.), kein Eskapismus in ein romantisiertes Utopia, sondern ein kritischer Kommentar zur Wirklichkeit in düsteren Paralellwelten? Gerade Untergangsszenarien bieten Angst und Unsicherheit der heutigen Zeit ein Ventil. Das fasziniert in düsterer Überzeichnung immer mehr Kinobesucher, Gamer und Leser.

 

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